/ viernes 7 de mayo de 2021

[Mundo Geek] Juegos Olímpicos en realidad virtual

Si los eSports fueron la opción ideal para no dejar morir las competencias deportivas, 2021 abre un nuevo escenario para los aquellos amantes de los videojuegos

Si en 2020 los eSports fueron la opción ideal para no dejar morir las competiciones deportivas a causa de las restricciones sanitarias que impuso la pandemia de la covid-19, 2021 abre un nuevo escenario para esta industria en todo el mundo, luego de que el Comité Olímpico Internacional (COI) anunciara la Serie Virtual Olímpica (SVO), el primer evento olímpico con licencia para deportes electrónicos, como antesala de los Juegos Olímpicos de Tokio 2021.

Y aunque para los más puristas del deporte esta decisión puede resultar cuestionable, el COI considera que la SVO logrará aumentar el compromiso del organismo internacional con nuevas audiencias. Además, permitirá que los jugadores de videojuegos de todo el mundo puedan participar en un evento de esta magnitud desde sus casas.

“La Serie Virtual Olímpica es una experiencia digital olímpica nueva y única que tiene como objetivo aumentar el compromiso directo con nuevas audiencias en el campo de los deportes virtuales”, expuso el presidente del COI, Thomas Bach, según recoge el portal especializado Games Industry.

En 2020, la encuesta de deportes electrónicos del bufete de abogados “Foley & Lardner” y “The Esports Observer” ya concluía que, en definitiva, la covid-19 había representado una oportunidad para los deportes electrónicos, con base en encuestas aplicadas a ejecutivos de la industria. Dicho estudio destacaba el incremento de la audiencia de Twitch, una de las principales plataformas de transmisión de videojuegos, en un 56 por ciento interanual a partir del mes de julio.

Pero la incursión de los deportes electrónicos en los juegos olímpicos no le debe todo a la pandemia: ya en 2017, el COI había planteado admitir a los deportes electrónicos no sólo por ser una forma de llegar a nuevas audiencias, sino también tomando en cuenta el tiempo que invierten los jugadores de videojuegos al practicar, entrenar y mejorar, tal como lo hacen los atletas.

“Los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a los atletas en los deportes tradicionales”, dijo el COI aquel año.

Videojuegos olímpicos

Mientras que los Juegos Olímpicos de Tokio 2021 se realizarán del 23 de julio al 8 de agosto de este año, la SVO tendrá lugar del 12 de mayo al 23 de junio y será una asociación del COI con cinco federaciones deportivas internacionales, así como editores de juegos en las ramas de automovilismo, ciclismo, béisbol, vela y remo.

Cada federación participante propuso un videojuego para cada rama. Así, de acuerdo con las decisiones tomadas por cuatro de las federaciones, el título para la competición de automovilismo será “Gran Turismo” para la Play Station; los competidores de ciclismo jugarán “Zwift”; los de béisbol jugarán “eBaseball Powerful Pro Baseball 2020”; mientras tanto, la federación de vela hará uso del juego “Virtual Regatta”.

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Si en 2020 los eSports fueron la opción ideal para no dejar morir las competiciones deportivas a causa de las restricciones sanitarias que impuso la pandemia de la covid-19, 2021 abre un nuevo escenario para esta industria en todo el mundo, luego de que el Comité Olímpico Internacional (COI) anunciara la Serie Virtual Olímpica (SVO), el primer evento olímpico con licencia para deportes electrónicos, como antesala de los Juegos Olímpicos de Tokio 2021.

Y aunque para los más puristas del deporte esta decisión puede resultar cuestionable, el COI considera que la SVO logrará aumentar el compromiso del organismo internacional con nuevas audiencias. Además, permitirá que los jugadores de videojuegos de todo el mundo puedan participar en un evento de esta magnitud desde sus casas.

“La Serie Virtual Olímpica es una experiencia digital olímpica nueva y única que tiene como objetivo aumentar el compromiso directo con nuevas audiencias en el campo de los deportes virtuales”, expuso el presidente del COI, Thomas Bach, según recoge el portal especializado Games Industry.

En 2020, la encuesta de deportes electrónicos del bufete de abogados “Foley & Lardner” y “The Esports Observer” ya concluía que, en definitiva, la covid-19 había representado una oportunidad para los deportes electrónicos, con base en encuestas aplicadas a ejecutivos de la industria. Dicho estudio destacaba el incremento de la audiencia de Twitch, una de las principales plataformas de transmisión de videojuegos, en un 56 por ciento interanual a partir del mes de julio.

Pero la incursión de los deportes electrónicos en los juegos olímpicos no le debe todo a la pandemia: ya en 2017, el COI había planteado admitir a los deportes electrónicos no sólo por ser una forma de llegar a nuevas audiencias, sino también tomando en cuenta el tiempo que invierten los jugadores de videojuegos al practicar, entrenar y mejorar, tal como lo hacen los atletas.

“Los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a los atletas en los deportes tradicionales”, dijo el COI aquel año.

Videojuegos olímpicos

Mientras que los Juegos Olímpicos de Tokio 2021 se realizarán del 23 de julio al 8 de agosto de este año, la SVO tendrá lugar del 12 de mayo al 23 de junio y será una asociación del COI con cinco federaciones deportivas internacionales, así como editores de juegos en las ramas de automovilismo, ciclismo, béisbol, vela y remo.

Cada federación participante propuso un videojuego para cada rama. Así, de acuerdo con las decisiones tomadas por cuatro de las federaciones, el título para la competición de automovilismo será “Gran Turismo” para la Play Station; los competidores de ciclismo jugarán “Zwift”; los de béisbol jugarán “eBaseball Powerful Pro Baseball 2020”; mientras tanto, la federación de vela hará uso del juego “Virtual Regatta”.

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