/ sábado 27 de abril de 2019

[Especial] Provocan videojuegos aislamiento de niños

El entretenimiento virtual excesivo podría dañar la formación cognitiva de los menores


Para esquivar sus tareas del hogar y como una distracción de sus actividades escolares, los menores de entre siete y 13 años recurren a los videojuegos, sin considerar que estos les provocan daños psicológicos, porque a esa edad el cerebro está en una formación cognitiva fuerte.

El conferencista y director de prevención del delito del Consejo Ciudadano de Seguridad, en Morelos, Dante Chávez García, expone que el constante uso de los videojuegos provoca que los niños se aíslen de sus padres y hermanos, ya que están en un patrón conductual muy cercano a la imitación.

Dicha imitiación genera que los jóvenes de estas edades adopten un comportamiento distinto, como encerrarse en su habitación, deseo de estar solos y sin despegarse de las computadoras, ni de dispositivos como el Xbox y Play Station.

Javier Maldonado, quien empezó primero como cliente, posteriormente fue invitado a trabajar, asignándolo como encargado de un local de videojuegos; refiere que los estudiantes permanecen de dos hasta ocho horas, en las que invierten más de 100 pesos diarios para su diversión; comentó que aunque algunos van acompañados de sus padres o hermanos mayores, la mayoría van solos.

Javier, por su poca dedicación a la escuela, optó por conocer otras diversiones y en consecuencia, sus estudios quedaron truncos, sin embargo, por experiencia, recomienda a los padres de familia medir el tiempo que dejan a sus hijos fuera de casa perdiendo el tiempo sin ir a la escuela, y que impidan que derrochen el dinero.

Con esa referencia, el Consejo Ciudadano de Seguridad imparte pláticas en las escuelas sobre el uso de videojuegos y de las redes sociales, dando a conocer los riesgos y peligros que implica su constante uso, ya que cualquier persona con conocimientos básicos en informática puede conseguir la ubicación real de los jugadores al tener acceso a la cámara y micrófono, lo cual vulnera los sistemas de seguridad de los jóvenes.

Otro joven refiere que “más o menos inicié cuando tenía ocho años en el mundo de los videojuegos. Mis padres me obsequiaron un Xbox primera generación, mi mamá siempre me puso horarios para jugar, que iba de 1 a 2 horas para evitar la adicción. Sin embargo, tuve compañeros que a lo largo del tiempo se volvieron adictos. En la universidad esa adicción les costó caro a varios de ellos y algunos viven en depresión y compensan esa falta de autoestima con juegos virtuales conectados a Internet”.


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Robo de información

El Consejo Ciudadano de Seguridad atendió una llamada telefónica donde una madre señalaba que su hijo había sido hackeado a través de su cuenta de Paypal porque ella pagaba los paquetes de videojuegos, a través de una tarjeta de crédito ligada, por lo que se levantó una denuncia al considerarse delito de fraude y la investigación está en proceso.

¿Adicción o ser gamers?

Los menores recurren a los juegos porque son adictos o quieren volverse “gamers”, personas que, una vez concluido el juego, suben un avance a la plataforma de Youtube con la intención de recabar dinero.

Otro caso es cuando los niños buscan aislarse de sus padres y de su entorno familiar, por lo que en los videojuegos encuentran amigos, también porque se ven reflejados en un personaje y no quieren ser ellos, porque no les gusta, y el hecho de simular en su mente ser un personaje, ya sea héroe o villano genera que prefieran pasar más tiempo dentro de este tipo de consolas que en la vida personal.

Un caso reciente ocurrió hace unos días en una familia morelense, cuando un menor de siete años al estar jugando con el celular de su padre, quien dejó abierta su cuenta electrónica de su empresa telefónica, le cargó descargas de un juego y en lugar de pagar 600 pesos por la renta mensual pagó cinco mil 600 pesos por el uso del teléfono. En promedio un video-jugador invierte 180 pesos mensuales, por juego en la web.

Ante este escenario, Dante Chavez considera que es importante impartir las pláticas en las escuelas, ya que se ha comprobado que en otros países la influencia de los videojuegos ha generado que los jóvenes lo lleven a la realidad como el caso de la matanza en una escuela de Estados Unidos.

Ahí, comenta, fue ejemplificado por imitación de un videojuego, los chicos llevaron armas similares a las de un juego e hicieron una masacre, por eso se busca generar la cultura de la prevención para que no llegue hasta esos extremos en el país y evitar una masacre por la influencia psicológica que pueden llegar a tener.

Los hijos se están perdiendo en casa y no en la calle

Los padres se han encerrado en sus actividades y han descuidado la relación de comunicación con sus hijos, por lo que ese hueco emocional es la oportunidad para estas empresas y para este tipo de diseñadores, para que los menores ocupen ese tiempo en una cuestión que a ellos les genera ingresos, pero que a los padres genera problemas sociales porque la delincuencia nace en una familia y los hijos se están perdiendo en casa y no en la calle.

DATOS

Videojuegos con más influencia entre los jóvenes

League of legends es un juego de rol entre dos equipos en el cual tú eres cualquier personaje, con diferentes hechizos intentas conquistar o destruir la torre del equipo enemigo.

Fortnite, caen 100 personas en un campo de batalla y pelean entre ellos hasta que quede el último.

Súper smash bros ultimate es juego de plataforma donde pelean hasta ocho personajes hasta hacerse daño y segun la cantidad de daño es más fácil que los saquen del escenario y pierdan una vida; el ultimo que quede gana.

Dato: Con los dispositivos móviles el 80 por ciento de la población que tenga acceso a Internet puede acceder a los videojuegos.



Para esquivar sus tareas del hogar y como una distracción de sus actividades escolares, los menores de entre siete y 13 años recurren a los videojuegos, sin considerar que estos les provocan daños psicológicos, porque a esa edad el cerebro está en una formación cognitiva fuerte.

El conferencista y director de prevención del delito del Consejo Ciudadano de Seguridad, en Morelos, Dante Chávez García, expone que el constante uso de los videojuegos provoca que los niños se aíslen de sus padres y hermanos, ya que están en un patrón conductual muy cercano a la imitación.

Dicha imitiación genera que los jóvenes de estas edades adopten un comportamiento distinto, como encerrarse en su habitación, deseo de estar solos y sin despegarse de las computadoras, ni de dispositivos como el Xbox y Play Station.

Javier Maldonado, quien empezó primero como cliente, posteriormente fue invitado a trabajar, asignándolo como encargado de un local de videojuegos; refiere que los estudiantes permanecen de dos hasta ocho horas, en las que invierten más de 100 pesos diarios para su diversión; comentó que aunque algunos van acompañados de sus padres o hermanos mayores, la mayoría van solos.

Javier, por su poca dedicación a la escuela, optó por conocer otras diversiones y en consecuencia, sus estudios quedaron truncos, sin embargo, por experiencia, recomienda a los padres de familia medir el tiempo que dejan a sus hijos fuera de casa perdiendo el tiempo sin ir a la escuela, y que impidan que derrochen el dinero.

Con esa referencia, el Consejo Ciudadano de Seguridad imparte pláticas en las escuelas sobre el uso de videojuegos y de las redes sociales, dando a conocer los riesgos y peligros que implica su constante uso, ya que cualquier persona con conocimientos básicos en informática puede conseguir la ubicación real de los jugadores al tener acceso a la cámara y micrófono, lo cual vulnera los sistemas de seguridad de los jóvenes.

Otro joven refiere que “más o menos inicié cuando tenía ocho años en el mundo de los videojuegos. Mis padres me obsequiaron un Xbox primera generación, mi mamá siempre me puso horarios para jugar, que iba de 1 a 2 horas para evitar la adicción. Sin embargo, tuve compañeros que a lo largo del tiempo se volvieron adictos. En la universidad esa adicción les costó caro a varios de ellos y algunos viven en depresión y compensan esa falta de autoestima con juegos virtuales conectados a Internet”.


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Otro caso es cuando los niños buscan aislarse de sus padres y de su entorno familiar, por lo que en los videojuegos encuentran amigos, también porque se ven reflejados en un personaje y no quieren ser ellos, porque no les gusta, y el hecho de simular en su mente ser un personaje, ya sea héroe o villano genera que prefieran pasar más tiempo dentro de este tipo de consolas que en la vida personal.

Un caso reciente ocurrió hace unos días en una familia morelense, cuando un menor de siete años al estar jugando con el celular de su padre, quien dejó abierta su cuenta electrónica de su empresa telefónica, le cargó descargas de un juego y en lugar de pagar 600 pesos por la renta mensual pagó cinco mil 600 pesos por el uso del teléfono. En promedio un video-jugador invierte 180 pesos mensuales, por juego en la web.

Ante este escenario, Dante Chavez considera que es importante impartir las pláticas en las escuelas, ya que se ha comprobado que en otros países la influencia de los videojuegos ha generado que los jóvenes lo lleven a la realidad como el caso de la matanza en una escuela de Estados Unidos.

Ahí, comenta, fue ejemplificado por imitación de un videojuego, los chicos llevaron armas similares a las de un juego e hicieron una masacre, por eso se busca generar la cultura de la prevención para que no llegue hasta esos extremos en el país y evitar una masacre por la influencia psicológica que pueden llegar a tener.

Los hijos se están perdiendo en casa y no en la calle

Los padres se han encerrado en sus actividades y han descuidado la relación de comunicación con sus hijos, por lo que ese hueco emocional es la oportunidad para estas empresas y para este tipo de diseñadores, para que los menores ocupen ese tiempo en una cuestión que a ellos les genera ingresos, pero que a los padres genera problemas sociales porque la delincuencia nace en una familia y los hijos se están perdiendo en casa y no en la calle.

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